Toegevoegde realiteit is oud nieuws

Toegevoegde realiteit legt een virtuele laag over de werkelijkheid. Het lijkt de kroon op de digitale revolutie, maar is eerder een laatste hoezee.

Iedereen doet het opeens. Zie ze in de tram, op straat, in het park. Ze vegen met hun smartphone door de lucht. Ze lijken een virtueel ballet te dansen, zonder muziek, zonder publiek. Ze zijn niet hier maar daar, in een kunstmatige wereld. Ze zijn op zoek naar virtuele monsters in augmented reality. Toegevoegde realiteit, in het Nederlands.

Toegevoegde realiteit is de werkelijkheid waar de computer zintuigelijke indrukken aan toevoegt. Het ‘vang de monsters’ spelletje is de meer verfijnde uitwerking van een idee dat al langer bestaat. De laserlichtshow uit de jaren zeventig voegde iets toe aan het rockconcert, maar dat noemden we geen toegevoegde realiteit, al voegde het wel iets toe aan de ervaring van het optreden.

Volgens de technische definitie is toegevoegde realiteit een werkelijkheid die is verrijkt met behulp van digitale technologie. Het is een beetje pedant van de ICT-wereld om alle analoge verrijkingen van het bestaan achteloos van tafel te vegen, maar dat soort bluf hoort bij techno-fetisjisme.

Toegevoegde realiteit op Rotterdam Centraal (2013)

De google-bril van enige tijd terug heeft het (voorlopig) niet gehaald, maar zo makkelijk raken we niet van de toegevoegde realiteit af. Er zijn voor producenten en toeleveranciers werelden te winnen, toegevoegde werelden.

Als de consument niet zit te wachten op een nieuw (en prijzig) platform waar bovendien aanzienlijke privacy issues aan kleven, de bril in kwestie, dan is een algemeen gebruikt en heel persoonlijk platform, de smartphone, een beter alternatief om de wereld te laten wennen aan het concept toegevoegde werkelijkheid. En welke verlokking is onschuldiger dan een spelletje?

ICT-revolutie

Het klinkt heel futuristisch – gamen in de buitenlucht dankzij smartphone, GPS en toegevoegde realiteit – maar het heeft ook iets knulligs, iets ouderwets. Iets van een toekomst die eigenlijk al is gepasseerd.

Gamen in toegevoegde realiteit is niet de deur naar een nóg meer door digitale media gevormde werkelijkheid. Het is de eindfase van wat we vanaf 1980 hebben leren kennen als de digitale revolutie. Computer, internet, smartphone en sociale media markeren stadia van die revolutie. Inmiddels is overal wifi, internet zit in je broekzak of handtas, alle apps zijn geschreven—de digitale revolutie heeft gepiekt. De wild west-fase is voorbij.

Die digitale revolutie is vooral een ICT-revolutie geweest en heeft hard ingegrepen in de manier waarop we ons leven, ons werk en ons vermaak organiseren. De schokgolven zullen voorlopig nog wel even door trillen, maar de vloedgolf die ons internet en wifi bracht spoelt over het strand uit. De revolutie is ongemerkt evolutie geworden.

De digitale revolutie

Toegevoegde realiteit ontneemt het zicht op de revoluties die volgen op de digitale omwenteling: kunstmatige intelligentie, robotten, nanotechnologie en biotechnologie. Simulatie van cognitieve vermogens (kunstmatige intelligentie) en mobiele machines voor specifieke functies (robotten) hebben een digitale dimensie, ze werken met processoren en protocols. Die zetten de digitale evolutie voort.

Overgangstechnologie

In zijn debuutroman Neuromancer uit 1984 introduceerde de Amerikaanse sciencefiction auteur William Gibson het woord cyberspace. De protagonist, Henry Case, is een hacker die door cyberspace navigeert via een opmerkelijke interface. Hij plugt letterlijk in op het net via een stekker in zijn schedel. Er is een ouderwetse stekker voor nodig om zijn brein te linken aan de digitale wereld van de computer.

Namaak-trailer voor Neuromancer

In 1984 was het een overweldigend beeld (en Neuromancer een verbluffende fantasie over de nabije toekomst), maar dertig jaar later is het tamelijk archaïsch en zelfs een beetje lachwekkend. Een chirurgische ingreep om zonder handen over het web te kunnen surfen? Voor wie direct zou willen inpluggen op de digitale wereld bieden nano- en biotechnologie minder omslachtige oplossingen.

Zo’n breinplug is even bizar als de virtual reality-bioscoop die een ‘handige’ Amsterdamse ondernemer heeft geopend. Met zijn allen in het donker op een privéscherm naar dezelfde film kijken is een warrig idee, het haalt een paar concepten door elkaar. Dat is de bioscoop als theaterzaal, de auto als gemotoriseerde koets, de digitale download als ultieme geluidsdrager.

Het zijn voorbeelden van overgangsconcepten en overgangstechnologie. Technologie heeft tijd nodig om te landen en blijft zich, ook tijdens de landing, voortdurend ontwikkelen. De eerste gloeilampen oogden als kaarsen. Het duurde even eer de auto werd gezien als auto, niet als gemotoriseerde koets. De vinylschijf werd vervangen door de compact disc, die op zijn buurt plaats maakte voor de download, die inmiddels overbodig is geworden dankzij  streams.

De plug die Henry Case, de antiheld van Neuromancer, achter in zijn schedel steekt is een fictief voorbeeld van overgangstechnologie. De iPod, niet zo heel lang geleden nog symbool van digitaal vernuft, is vervangen door de smartphone en muziekstreams. Bekend is het verhaal van de lagere schoolklas die niet begrijpend naar een platenspeler staart. Houd de 7-jarigen van nu eens een iPod voor.

Glorietijd

In de jaren tachtig was de cyborg, de mens-machine, nog een valide en voor sommigen aanlokkelijk toekomstbeeld, maar de Robocop uit Paul Verhoevens gelijknamige film is ingehaald door—de digitale revolutie. De bio-mechanische politieman is vervangen door de kunstmens uit Ex Machina en het intelligente besturingssysteem uit Her. Beide vrouwelijk overigens, en veelzeggend genoeg.

Trailer Her (2015)

Technologie komt en gaat, en ook historische fasen van technologie komen en gaan. Stoomtechnologie maakte plaats voor technologie op basis van elektriciteit. Na de stoomtrein kwam de gloeilamp en daarna de computer. Net als in de muziek, de beeldende kunst en de literatuur heeft iedere fase van technologie zijn glorietijd. Die van de informatie- en communicatietechnologie loopt af.

Toegevoegde realiteit en virtuele realiteit zijn de manieren waarop de ICT-industrie het momentum van de digitale revolutie poogt te verlengen. Het succes is beperkt, want hoeveel realiteit kan een mens aan? Voegt nog nieuwere communicatietechnologie iets wezenlijks toe aan wat er al is? Wanneer wordt future shock een ziektebeeld?

Virtueel paradijs

Het populariteit van het ‘zoek de monsters’ spel zal snel vervliegen, een hype om reeds bestaande technologie in een nieuwe jas te verpakken. Binnen enkele dagen na introductie waren er gamers beroofd, ook in Nederland. De politie van New York waarschuwt buiten-gamers voor ongelukken en berovingen. Wie met zijn hoofd in de virtuele, maar met zijn lijf in de echte wereld staat is extra kwetsbaar, zoals iedereen weet die wel eens een virtual reality-duikbril heeft opgezet.

Internet is het beste voorbeeld van een virtuele, toegevoegde wereld. In mijn toekomstfantasie, de Gibson-lob van mijn brein, zie ik een website die internet nabootst. Wie op de website met dat virtuele internet de URL allemogelijkewerelden.com intikt, komt op een pagina waarop Steve Jobs als Mozes ons in toegevoegde realiteit naar het beloofde land leidt. Daar is niemand dik en iedereen internet-miljonair. Het is het hof van Eden. Met een appel.

Toegevoegde realiteit voegt tijd toe aan de digitale revolutie. Maar het is virtuele tijd. De technologische revolutie van het sociale media-tijdperk voltrekt zich elders.

De toegevoegde realiteit apps van 2015

Als je het hebt over muziek, cultuur en technologie, heb je het over Alfred Bos. Al sinds 1977 publiceert deze kritische copywriting veteraan over deze onderwerpen in bladen en kranten als NRC Handelsblad en Elsevier. Ook bedacht en redigeerde hij in 1995 al het allereerste webzine-met-sound ter wereld. Onlangs schreef hij nog bijdragen voor het toonaangevende Mary Go Wild, over de geschiedenis van de Nederlandse dance.

Geef als eerste reactie