De meest geraffineerde kritiek op de virtuele wereld van marketing en vermaak komt uit de virtuele wereld van marketing en vermaak. Het heet Gorillaz.
Waar zouden 2D, Noodle, Murdoc Niccals en Russel Hobbs naar luisteren, naar mp3’s of vinyl? Nuttigen de groepsleden van de virtuele band Gorillaz hun muziek via een digitaal file of leggen ze lekker analoog een langspeelplaat op de draaitafel? Waar gaat hun virtuele voorkeur naar uit, naar denkbeeldig of authentiek? Hoe echt zijn Gorillaz?
2D, Noodle, Murdoc Niccals en Russel Hobbs zijn cartoon karakters, ontsproten aan het brein van de Britse muzikant Damon Albarn en grafisch gerealiseerd door tekenaar Jamie ‘Tank Girl’ Hewlett. Gorillaz zijn de overtreffende trap van nep. Geanimeerde stripfiguren die opereren in de wereld van showbizz waar sterren een personage zijn, een stripfiguur gespeeld door een mens. Als product een marketingverhaal dat opvalt door de verpakking, de marketing dus.
All the world’s a stage en alles is spel, niet echt maar pose. Gorillaz zijn het toneelstuk in het toneelstuk dat kantkeningen plaats bij dat toneelstuk. Hun staat van zijn is denkbeeldig, maar hun muziek is echt. Net als hun succes. Damon Albarn speelt een spel met het spel, een meta-spel: Gorillaz zijn pose, product en parodie in een. In de popmuziek is dat maar weinigen gegeven, de voorbeelden zijn schaars: Frank Zappa, The KLF, Die Antwoord. Dan ben je er wel. En Gorillaz dus.
Via Gorillaz becommentarieert Albarn de wegwerpcultuur, de mediamaatschappij, de obsessie met roem en het egoïsme van de moderne consument voor wie instant behoeftebevrediging een geboorterecht is. Het zijn plastic sterren voor een plastic wereld. Hun gedroomde vakantieoord is Plastic Beach.
Gorillaz – Journey to Plastic Beach
Eigen verantwoordelijkheid
Gorillaz parodiëren een wereld waarin mensen, dolgedraaid van mediaprikkels, keuzestress en prestatiedruk, de innerlijke rust die in eigentijds jargon mindfulness wordt genoemd najagen via—een app. Het Amsterdamse Headspace is geen parodie, maar bloedserieuze business. Wat het deelt met Gorillaz is het raffinement in het spel met echt en denkbeeldig. Het verkoopt langs virtuele weg iets wat in een van media doordrenkte wereld is verdwenen achter marketing en technologie: afwezigheid van ruis.
Je kunt gewoon stil zitten in je stoel en drie kwartier naar het behang staren terwijl de geest leeg stroomt of je kunt voor € 12,99 per maand met een gelikte meditatie-app op je smartphone aan de slag. Wat is echter? De app is betaald, dat moet dus iets zijn. In ieder geval meer dan voor niks naar het behang staren. Dat staren is ook te makkelijk, daar hoef je niets voor te doen—alleen te laten. En het is altijd fijn om bij de hand te worden genomen, om te worden geïnstrueerd, al is het door een virtuele stem. 24/7 eigen verantwoordelijkheid is slopend.
En een app is instant (één klink volstaat), op afroep beschikbaar (geen afspraak nodig), delegeert de eigen verantwoordelijkheid (naar een algoritme) en, bonus, je verwijlt in een virtuele wereld en bent dus weg uit de werkelijkheid van medemensen en lichaamsgeuren. Voor je het weet waan je je in je headspace op Plastic Beach. Precies waar je zijn wilt. Of?
Gorillaz – Feel Good Inc.
De gamende mens
Nu de virtuele wereld van internet in onze broekzak zit en alle apps voor elk denkbare toepassing in veelvoud te koop zijn, zou je op de gedachte kunnen komen dat de digitale revolutie zijn Wild West-jaren achter zich heeft gelaten en inderdaad is er bij de digitale Homo ludens, de gamende mens, een aanzet tot nostalgie waarneembaar. Klassieke games uit de begintijd van de digitale revolutie maken – net als vinyl – een revival door. Pacman is weer hip en hot. Mario en Tetris blijven niet achter.
Die begonnen hun leven als arcade game, spelletjes op grote kasten die in speelhallen beschikbaar waren. Er kwamen versies voor de game console (spelcomputer), met de televisie als monitor, zodat de liefhebber niet meer de deur uit hoefde voor Space Invaders of Pong. Toen er naast elke tv ook een personal computer in huis stond, ging gamen online. In je eigen cocon spelen tegen anderen in hun eigen cocon.
Daar zit kennelijk een grens aan, want Pacman is niet alleen terug, ook de speelhal van de jaren tachtig heeft een comeback gemaakt. Uiteraard in een geupdate, eenentwintigste-eeuwse vorm, een gestileerde omgeving waarin de verwende consument zich geen marginaal maar een winnaar waant. Iets drijft ons naar buiten, weg uit de cocon, om geestverwanten te ontmoeten en lichaamsgeuren op te snuiven.
Is dat nostalgie of is er een grens bereikt? Geheel virtueel is kennelijk niet geheel bevredigend, voor het feel good gevoel is er meer nodig dan wat marketing en technologie bieden. Damon Albarn heeft zich er (nog) niet over uitgelaten, maar het zou zo maar kunnen dat de virtuele sterren van Gorillaz in hun plastic villa’s een heuse draaitafel en een stapel vinyl hebben staan. Het is de hang naar echt in een wereld van nep, het signaal in de ruis.