Ready Player One is de Harry Potter van de sciencefictionromans. Het video games boek doet alsof technologie geen stroom nodig heeft.
De wereld van Ready Player One is virtueel. In 2044 heeft het casinokapitalisme gewonnen en is crisis op crisis gestapeld: klimaatsverandering, energieprobleem, overbevolking, inkomensongelijkheid—het leven is geen pretje. Daarom brengt een groot deel van de mensheid zijn tijd door in OASIS, een digitale wereld die het universum recreëert als computerspel. Met speciale bril en handschoenen kan iedereen zich onderdompelen in een alternatieve werkelijkheid.
Ready Player One is de debuutroman van Ernest Cline. Het verscheen in 2011 en groeide uit tot de meest succesvolle sciencefictionroman van dit decennium. Het is meer dan twintig keer vertaald en inspireerde ontwerpers van computerspelletjes en virtuele werkelijkheden. Oculus VR, de door Facebook opgekochte fabrikant van VR-brillen, adviseerde hun employees het boek te lezen. Op 29 maart gaat de verfilming van Steven Spielberg wereldwijd in omloop.
Nostalgie
Ready Player One is door sommigen de Neuromancer – de baanbrekende cyberpunkroman uit 1984 van William Gibson waarin het concept cyberspace voor het eerst inzichtelijk werd verbeeld – van deze tijd genoemd. Dat is teveel eer voor een boek dat weliswaar leest als de spreekwoordelijke trein, maar in conceptueel opzicht voortborduurt op technologie die veertig jaar oud is.
Ready Player One is eigenlijk een nostalgisch boek. Het adoreert de beginjaren van de digitale revolutie, toen computers en games een subcultuur waren en cyberspace een exotisch oord (het woord werd in 1981 door William Gibson gemunt in een kort verhaal, Burning Chrome, dat in 1982 werd gepubliceerd in het tijdschrift Omni). Die nieuwe wereld van digitale technologie werd bevolkt door avontuurlijke pioniers en jonge bedrijven en niet, zoals bij het verschijnen van Cline’s boek, gedomineerd door een handvol tech-reuzen.
Poptrivia
Ready Player One is ook een beetje kinderachtig boek, want het speelt in de wereld van fanatieke gamers. Dat zijn doorgaans pubers en het boek heeft bijgevolg iets puberaals. Dat zo’n boek met Neuromancer wordt vergeleken is tekenend voor de infantilisering die de westerse cultuur sinds midden jaren tachtig ongemerkt is binnengedrongen en sluipenderwijs is gaan domineren. Het is young adult voor volwassenen.
Ready Player One wordt bevolkt door competetieve tieners die niet aan reflectie doen, maar elkaar aftroeven met parate kennis van trivialiteiten uit de wereld van de populaire cultuur: computerspelletjes, strips, films, popmuziek. Ze kennen de namen van de ontwerpers van jaren tachtig computerspellen als Joust en Zork uit hun hoofd. Het spreekt dat het boek zijn eigen wiki heeft waarin alle referenties aan jaren tachtig popcultuur uitputtend worden behandeld. Ready Player One is nerd heaven. Anderen zeggen: de overtreffende trap van anale fixatie.
Meta-verhaal
Het lompenproletariaat van Ready Player One woont in torens van op elkaar gestapelde trailers, het cyberpunk equivalent van shanty towns en favela’s. Zij vormen de bulk van het publiek dat in het gratis toegankelijke OASIS verwijld. Maar ook de virtuele wereld van OASIS heeft zijn subcultuur. Fanatieke gamers, gunners, zijn op zoek naar de schatten die de maker van OASIS in zijn schepping heeft verstopt. Wie die als eerste vindt, erft zijn fortuin van 240 miljard. En OASIS.
Ready Player One is het verslag van de zoektocht door de virtuele wereld van OASIS, gecreëerd door een nerd met een obsessie voor jaren tachtig popcultuur. De gunners delen diens fetisj en worden gedwarsboomd door een multinational die – shades of reality – de virtuele wereld wil vermarkten. Het boek is een computergame vermomd als roman en auteur Cline heeft in zijn verhaal eveneens een schat verstopt. Als roman werkt Ready Player One het beste op meta-niveau. Het toont het leven als computerspel in een wereld van computerspellen. Het is geen parodie, want ironie past niet in de wereld van jong volwassenen.
Denkfout
Ready Player One is een postmoderne roman, het gaat over een spel in een mediarealiteit en zit vol verwijzingen naar populaire cultuur, naar zichzelf. Het is niet alleen typerend voor de westerse cultuur in het tweede decennium van de 21ste eeuw, met zijn vrije markt-denken, zijn almachtige tech-bedrijven, zijn groeiende inkomensongelijkheid en afnemend moreel besef, zijn door marketing gedreven verkleutering van de cultuur en zijn (tot voor kort) kritiekloze tech-fetisj—in het hart van het boek zit een denkfout die kenmerkend is voor het techno-utopische denken.
Het is de papier-kost-bomen denkfout. Lezen van een beeldscherm is goed, want voor krantenpapier en boeken moeten bomen worden omgehakt. Lezen van scherm helpt het milieu. Alsof de productie van al die computers en beeldschermen géén energie en grondstoffen vereist. Alsof de computer zónder batterij of stroom al die teksten op het scherm tovert. Alsof de computer op lucht draait.
De gemiddelde computer gebruikt 200 Watt per uur, een game computer 400 Watt. Gamen vreet energie, net als het delven van bitcoins en andere cryptomunten (in december 2017 goed voor een kwart van het energiegebruik in Nederland). In de wereld van Ready Player One heeft planeet aarde een energieprobleem én de wereldbevolking leeft massaal in de virtuele wereld van OASIS? Alleen in fictie zonder science, darling.